quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Apresentações e Aulas, qual o foco correto?

Estou fazendo um curso de apresentações, e tive um insight interessante. Tanto numa apresentação quanto numa aula (ambos bem feitos) existe dois tipos de foco que merecem destaque:

  • Foco no conteúdo

  • Foco no público

A maioria do que temos visto nas escolas, apresentações, defesas de dissertação / tese; São trabalhos desenvolvidos com o foco no conteúdo. Um pensamento como:

“Isto é muito importante eu devo falar (fazer um slide)”;

"Aquilo deu muito trabalho, eu devo falar (fazer um slide)”.

O resultado disso é o que já conhecemos. Aulas e apresentações recheadas de informações que somente quem já sabe do assunto entende.

Agora, o oposto, é o foco no público, ou seja, cada slide (ou material da aula) é pensado considerando o contexto do público. Que é conduzido pelo palestrante (ou professor) a guardar/reter um determinado conhecimento no final da palestra(ou da aula). O pensamento muda para algo como:

“Qual é a mensagem mais importante que quero transmitir, aquilo que o público (ou alunos) precisam reter?”;

“O que preciso mostrar, ilustrar, narrar, induzir, discutir, etc; para que no final o público (ou os alunos) guardem o conteúdo que quero transmitir?”.

Em resumo com o foco no público o palestrante se coloca no lugar deles para construir seu material, com o foco no conteúdo o palestrante coloca todo conteúdo possível na esperança que alguém assimile.

quarta-feira, 2 de junho de 2010

Estudo Sobre o Uso de Realidade Virtual e Realidade Aumentada na Educação

Apresentação Realizada em 02 de Junho de 2010 para a disciplina de pós-graduação
PCS5757 – Tecnologias para Educação Virtual Interativa
Escola Politécnica da USP

Marcelo Archanjo José
Nathalia Sautchuk Patrício
Vander Carvalho


Introdução

  • O objetivo deste trabalho é pesquisar as principais publicações e aplicações de Realidade Virtual e Realidade Aumentada na educação;
  • Foram analisados artigos científicos publicados em periódicos, workshops, conferências e simpósios;
  • Incluindo vídeos e publicações na web, não necessariamente científicos.


Motivação

Organizar informações disponíveis em diversas mídias de forma a facilitar o acesso à tecnologia.


Resultados da Pesquisa


A Reconstrução Digital de Yuangmingyuan é um projeto do Beijing Institute of Technology.
  • Yuangmingyuan: jardim da dinastia chinesa Qing;
  • Grande significado histórico (parque histórico aberto à visitação);
  • Parcialmente destruído por guerras;
  • Feito um modelo 3D do jardim original;
  • Montado uma espécie de “binóculo”;
  • Visão do jardim real sobreposto com objetos 3D.






RA no ensino de medicina

A University of Florida, a Northwestern University e a Medical College of Georgia fizeram conjuntamente um sistema de RA para o ensino de medicina.
  • Caso de estudo: exame de mama;
  • Aprendizado difícil e exigência de um professor por aluno;
  • Coleta de dados da pressão e movimentos corretos com médicos;
  • Boneca com sensores;
  • Feedback visual com capacete “head-monted” ou projetor.



Second Life
  • Second Life é um ambiente virtual multiusuário;
  • Pode ser massivamente acessado;
  • Interação de voz, texto e das ações dos avatares.







Magic Book

Utiliza o conceito de Marcadores e apresentação de modelo 3D, organizado na forma de livro.






Construct3D

O Construct3D é um projeto do Institute of Software Technology and Interactive Systems da Vienna University of Technology.

É uma aplicação para o ensino de matemática e geometria para alunos do ensino médio e do ensino superior.







Pirâmide de Base Hexagonal

Trabalho do Professor de Matemática Guilherme Hartung
  • Utiliza RA para ensinar geometria aos seus alunos do Colégio Estadual Embaixador José Bonifácio (Petropólis- RJ);
  • Projeção de um retângulo dentro da pirâmide;
  • Fez uso de uma Webcam e um marcador;
  • Software gratuito como o ARtoolKit;
  • Influência aos colegas professores.






Augmented Reality Kanji Learning

É um jogo educacional para o aprendizado dos símbolos Kanji
  • Caracteres com significados de forma visual;
  • Identificar os símbolos através de PDA com câmera de vídeo integrada;
  • Rastrear as cartas para identificar os símbolos;
  • Assemelha-se ao jogo de memória de cartas;
  • Utilizados a biblioteca OpenGL e a ferramenta ARToolKit.







Augmented Reality and Touch Interaction
  • Projeto de RA e interação pelo toque;
  • Robô projetado em RA controlado pelo toque;
  • Vários marcadores com funções distintas;
  • Símbolos com diferentes ações.








Reconstrução 3D usando Visão Estéreo
  • Sistema de código aberto para geração de modelos 3D a partir de par de imagens estéreo;
  • Uso de câmeras e computadores convencionais.



código fonte:
http://sourceforge.net/projects/reconststereo/





Conclusões

RV e RA são ferramentas poderosas devido à interação com os objetos virtuais.

Existem muitas aplicações para uso na educação.

Maioria dos trabalhos vinculados ao conceito básico iniciado com o ARToolkit.

Existe espaço para aplicações de RA diferentes do conceito básico.


Referências Adicionais

A Reconstrução Digital de Yuangmingyuan é um projeto do Beijing Institute of Technology
Liu, Yue; Wang, Yongtian; Huang,Yetao. AR-View an Augmented Reality Device for Digital Reconstruction of Yuangmingyuan. Proceedings of IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2009.

RA no ensino de medicina
Kotranza, Aaron; Lind, D. Scott; Pugh, Carla M.; Lok, Benjamin. Real-Time In-Situ Visual Feedback of Task Performance in Mixed. Proceedings of IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2009.


Reconstrução 3D usando Visão Estéreo
José, Marcelo A.; Lopes, Roseli D. Sistema de Reconstrução 3D de Baixo Custo. Graphica’2007 - XVIII Simpósio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Técnico e VII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design Graphica’07, Curitiba, PR, 2007.

José, Marcelo A. Reconstrução Tridimensional de Baixo Custo a Partir de Par de Imagens Estéreo. Dissertação de Mestrado na Escola Politécnica da USP. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-13082008-133946 , 2008

Construct3D
http://www.ims.tuwien.ac.at/research/construct3d/videos.php acessado em Junho de 2010.

Magicbook
http://www.dante-tech.com/magic_book.php acessado em Junho de 2010.

Pirâmide de Base Hexagonal
http://www.institutoclaro.org.br/observatorio/reportagens/detalhe/realidade-aumentada-e-reforca-interesse-de-alunos-em-escola-do-rio-de-janeiro acessado em Junho de 2010.

Kirner, C.; Tori, R. Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiperrealidade. In: Cláudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e Tendências. 1ed. São Paulo, 2004, v.1, p. 3-20

Tori, Romero; Kirner, Claudio; Siscouto, Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. ISBN 85-7669-068-3 Editora SBC – Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre, 2006.

terça-feira, 13 de abril de 2010

OpenCV

No começo de março (2010) comecei a estudar o OpenCV (Open Computer Vision), por indicação da minha orientadora do doutorado. Assim que consegui as primeiras informações (em www.opencv.org ) sobre o OpenCV eu gostei, pelas características do OpenCV:

1. Alto desempenho
2. Vasta biblioteca de processamento de imagens
3. Acesso fácil aos dados da imagem / Vídeo
4. Plataforma independente
5. Open Source em C/C++ (e sendo portado também para Python)

Também porque tenho interesse processamento de imagens digitais, visão estéreo, visão computacional, etc. Mais especificamente no uso de webcams, o que é muito fácil no OpenCV.

Quanto à configuração do ambiente de desenvolvimento o site abaixo tem instruções bastante uteis quando ao uso do Visual Studio (eu fiz com o VS2008 e funcionou perfeitamente).

http://mirror2image.wordpress.com/2009/10/20/switching-to-opencv-2-0-with-vs2005/